Les jeux vidéo comme outils d'intervention en promotion de la santé auprès des jeunes : Prévention primaire des maladies
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- CONTEXTE : Les jeux vidéo sont omniprésents dans notre société, notamment auprès des jeunes, et leur champ d’application s’étend à différents domaines, au-delà du simple divertissement, incluant celui de la santé. Les jeunes sont considérés comme une population à risque, en particulier à travers leurs comportements. Cependant, ces mêmes comportements peuvent avoir des conséquences sur leur santé, les exposant à de possibles maladies évitables comme les cancers. Il est nécessaire de trouver des approches innovantes et adaptées à ce public. Le but de ce mémoire est d’évaluer l’utilisation d’un jeu vidéo pour améliorer les compétences des jeunes en matière de prévention primaire, notamment en lien avec le cancer. METHODES : Une étude quantitative interventionnelle en ligne a été réalisée auprès de 54 participants âgés de 12 à 24 ans. L’intervention consistait à jouer à un jeu vidéo préventif sur le cancer : « Cancer Fighter ». Les participants ont complété un questionnaire d’évaluation des compétences en matière de prévention avant et après l’intervention. Les compétences préventives évaluées incluaient les dimensions cognitives, perceptives, motivationnelles, psychosociales et comportementales. Les retours sur intervention ont également été récoltés après l’intervention. Les données ont été collectées à court terme, à plusieurs temps de mesure. RESULTATS : Une différence statistiquement significative a été observée entre le score initial et le score final (p<,001), avec une augmentation moyenne de 7,9 points. 47 participants sur 54 (87%) ont présenté une progression des scores. L’évolution des résultats différait selon la dimension évaluée et présentait une grande hétérogénéité interindividuelle. Aucune différence significative n’a été constatée entre les gains et les variables telles que le genre, le niveau scolaire, la fréquence de jeu et la présence d’un proche atteint d’un cancer (p>0,05). 28 participants sur 54 (52%) ont exprimé une préférence pour les jeux vidéo et les supports classiques combinés. 48 participants sur 54 (89%) ont déclaré être disposés à recommander le jeu vidéo à des proches. CONCLUSIONS : Les résultats suggèrent que les jeux vidéo peuvent être des outils potentiellement efficaces pour améliorer les compétences des jeunes en matière de prévention primaire des cancers, bien que des études complémentaires soient nécessaires pour évaluer leurs effets à plus long terme.