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Analyse des représentations de genre dans un média ludique analogique : une étude de réception. Etude de cas : « Call to Adventure – Epic Origins »
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- Les jeux, qu’ils soient numériques ou analogiques, sont des médias co-constructeurs de notre vision du monde. Ils sont des artefacts culturels de notre société et, en cela, appartiennent et entretiennent la culture dominante. Les représentations qui les composent comprennent des stéréotypes permettant de mieux appréhender le monde. Cependant, dans certains cas, ils peuvent aussi entretenir les discriminations sociales, telles que celles liées au genre. En plus d’essentialiser les individus, les stéréotypes de genre tendent à dévaloriser ce qui est lié à la féminité, au profit d’une valorisation de la masculinité. Le présent mémoire analyse la réception d’audiences féminines des représentations de genre du jeu de plateau « Call to Adventure – Epic Origins ». L’objectif de cette analyse est double : étudier le caractère stéréotypique du dispositif ludique et analyser les réceptions que peuvent en avoir les joueuses. Pour ce faire, la méthodologie est composée d’une analyse de contenu des cartes du jeu de plateau, de l’observation de séances de jeu ainsi que d’entretiens semi-directifs. L’étude révèle une réception négociée s’appuyant notamment sur la compréhension et la dépréciation des stéréotypes de genre dans les productions médiatiques.