Comment la gamification peut-elle influencer les consommateurs de viande et induire une réduction de leur consommation actuelle ?
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- Ce travail de fin d’études s’intéresse à l’impact des mécaniques de jeu sur l’adoption de comportements alimentaires plus durables, en particulier sur l’intention de réduire la consommation de viande. L’objectif principal est d’analyser comment l’identification à un avatar promouvant une alimentation responsable, associée ou non à une valorisation symbolique, peut influencer les émotions ressenties par les individus, et en conséquence, leur disposition à faire évoluer leurs habitudes alimentaires. La première partie s’appuie sur une revue de littérature approfondie, visant à définir et articuler les principaux concepts mobilisés dans ce mémoire : la gamification, l’identification à un avatar, la reconnaissance symbolique, les émotions affectives (positives et négatives), ainsi que les déterminants liés à la consommation de viande. Cette base théorique a permis de formuler plusieurs hypothèses intégrées dans un cadre conceptuel croisant psychologie sociale, marketing et sciences du comportement. Dans un second temps, une étude expérimentale quantitative a été menée auprès de participants répartis aléatoirement dans différents scénarios, en fonction de la présence ou non des éléments de jeu étudiés. À l’aide d’échelles de mesure validées, l’analyse a porté sur l’effet de ces dispositifs sur les émotions ressenties et sur l’intention déclarée de réduire la consommation de viande. Ce travail vise à apporter une contribution à la fois théorique et appliquée. Il propose une meilleure compréhension des mécanismes psychologiques pouvant favoriser des comportements alimentaires plus durables, tout en offrant des pistes concrètes pour la conception de campagnes de sensibilisation engageantes basées sur les ressorts du jeu et de l’identification symbolique.