Travailler la réflexivité d’apprenants adultes avec le jeu vidéo : Analyse qualitative d’entretiens avec des enseignants et des formateurs sur leurs conceptions, dispositifs et pratiques

(2026)

Files

ANNART_49079600_2026.pdf
  • UCLouvain restricted access
  • Adobe PDF
  • 1.19 MB

ANNART_49079600_2026_ ANNEXES.pdf
  • UCLouvain restricted access
  • Adobe PDF
  • 3.21 MB

Details

Supervisors
Faculty
Degree label
Abstract
Depuis une vingtaine d'années, l'usage éducatif des jeux vidéo est relativement répandu dans les différents types d'enseignement. Le phénomène est analysé par les games studies qui en ont repéré les forces comme les limites jusqu'à construire différents modèles d'analyse et d'application. En sciences de l'éducation, la question de l'intérêt de ces modèles demeure à l'étude, notamment concernant le travail d'apprentissages complexes. Dans ce cadre, nous avons choisi d'essayer de comprendre comment les personnes utilisant le jeu vidéo construisent leurs dispositifs d'apprentissages pour travailler la réflexivité. Pour cela, nous avons mené des entretiens avec dix professionnels de l'éducation. Afin d'analyser dans une recherche qualitative leurs conceptions et leurs pratiques au regard de notre cadre théorique, de nos hypothèses de travail et de nos indicateurs observables. L'analyse des données confirme la majeure partie de nos hypothèses de travail. À savoir que les dispositifs collectifs, le debriefing, le retour sur la pratique vidéoludique et les spécificités du jeu vidéo favorisent le travail de la réflexivité. Plusieurs perspectives ont aussi émergé de ce mémoire. Comme la nécessité de penser la liberté offerte par le jeu vidéo comme partielle et contrainte, le lien entre le travail de compétences abstraites et celui de la réflexivité critique, l'intérêt d'intégrer au travail de la réflexivité l’objet médiatique jeu vidéo lui-même et la centralité des enjeux de littératie vidéoludique pour tout usage éducatif du jeu vidéo.