Une approche sémio-pragmatique des panneaux vidéoludiques : Comment communiquer une direction au joueur

(2025)

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Comment communiquer une direction au joueur ? Le level design communique au joueur des directions à l’aide de différents éléments: visuels comme des routes, sonores comme une cloche d’église ou encore haptiques par des vibrations de la manette. J’ai étudié ces éléments à l’aide d’un concept nouveau : Le panneau vidéoludique (PVL). Il représente la médiation entre l’attitude navigatoire et exploratoire du joueur dans un monde virtuel. Quand est-ce que le joueur passe de l’un à l’autre et comment ? Je tente de répondre à ces questions à l’aide d’une auto-ethnographie sur mon expérience vidéoludique répartie sur quatre jeux vidéo : Dark Souls 3, Firewatch, Journey et Jusant. Mon approche du PVL est sémio-pragmatique tant je m’intéresse à l’étude des signes ainsi qu’à leurs effets sur le joueur. Cette étude du PVL souligne que l’orientation dans un contexte vidéoludique est un processus de communication bidirectionnelle entre le jeu et le joueur et vise à fournir un cadre pour la création de jeu vidéo ainsi qu’au playtest.