Application des jeux numériques dans l'enseignement du vocabulaire pour les apprenants débutants en français langue étrangère

(2025)

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Abstract: This thesis studies the application of digital games in vocabulary teaching to Vietnamese beginner learners in FLE. The objective is to identify the specific difficulties encountered by learners in the vocabulary learning process, to evaluate the impact of digital games on learners' motivation and to analyze the benefits and limitations of these tools in vocabulary acquisition. In our research, the methodology adopted is mixed and is based on the triangulation of data from a quantitative and qualitative questionnaire, training exercises, a post-test and semi-structured interviews with the help of the teacher's logbook. The experienced courses organized remotely were designed according to the intervention pedagogical module. After the experiment, the results show that the integration of digital games, particularly Kahoot and Quizlet, helps to strengthen motivation, participation action and vocabulary mobilization (from passive vocabulary to active vocabulary) in concrete communication situations. However, this research has certain limitations, particularly the small sample size, the limited duration of the experiment, and the number of lexical fields covered. These limitations generalize the results but improve prospects for future research aimed at varying the types of games, extending the duration of application, and expanding the content across all lexical fields.
Résumé : Ce mémoire étudie l’application des jeux numériques dans l’enseignement du vocabulaire auprès des apprenants vietnamiens débutants en FLE. L’objectif est d’identifier les difficultés spécifiques rencontrées par les apprenants dans le processus d’apprentissage du vocabulaire, d’évaluer l’impact des jeux numériques sur la motivation des apprenants et d’analyser les bienfaits et les limites de ces outils dans l’acquisition du vocabulaire. Dans le cadre de notre recherche, la méthodologie adoptée est mixte et repose sur la triangulation des données issues d’un questionnaire à la fois quantitatif et qualitatif, des exercices d’entrainement, d’un post-test et des entretiens semi-directif avec l’aide du journal de bord de l’enseignant. Les cours expérimentés organisées à distance ont été conçus selon le module pédagogique d’intervention. Après l’expérimentation, les résultats montrent que l’intégration des jeux numériques, notamment Kahoot et Quizlet, permet de renforcer la motivation, la participation action et la mobilisation du vocabulaire (du vocabulaire passif au vocabulaire actif) dans des situations de communication concrètes. Cependant cette recherche présent certaines limites, en particulier la taille restreinte de l’échantillon, la durée limitée de l’expérimentation et le nombre de champs lexicaux abordés. Ces limites généralisent des résultats mais améliorent des perspectives pour des futures recherches visant à varier les types de jeux, à prolonger la durée d’application et à élargir des contenus concernant tous les champs lexicaux.