Étude de l’attention spatiale et non spatiale après un accident vasculaire cérébral au moyen de la réalité virtuelle

(2026)

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Ce mémoire empirique vise à étudier l’effet Treisman (1980) au sein du jeu REAsmash mesurant objectivement l’attention spatiale et l’inhibition des distracteurs à l’aide d’un test de recherche visuelle dans un contexte d’héminégligence post-AVC. 11 patients atteints d’une négligence spatiale unilatérale (NSU) gauche et 11 participants sains ont réalisé la tâche de recherche visuelle du jeu sérieux en réalité virtuelle immersive REAsmash. Le temps de réponse (TR) moyen a été considéré en regard de 4 variables indépendantes catégorielles : le groupe (NSU vs contrôle), la latéralité de la cible (gauche vs droite), la saillance de la cible par rapport aux distracteurs (élevée vs basse) et le nombre de distracteurs (11, 17, 23). Les données ont été analysées au moyen d’une ANOVA à mesures répétées. Les patients NSU ont montré un temps de réponse moyen plus lent que les participants sains. Un effet de latéralité de la cible a été observé uniquement chez les patients héminégligents (TR moyen plus élevé à gauche). L’effet Treisman a été observé tant chez les participants sains qu’héminégligents (augmentation du TR moyen lorsque le nombre de distracteurs augmente uniquement dans la condition de saillance faible). Un accroissement de l’effet Treisman chez les patients NSU n’a pas été observé. Un ralentissement accru est observé entre la condition de haute et basse saillance chez ces patients comparativement au groupe contrôle, davantage lorsque la cible se situe dans l’hémiespace gauche. Les résultats confirment l’adéquation de la tâche REAsmash pour le diagnostic de l’héminégligence et montrent une difficulté accrue des patients NSU à inhiber les distracteurs lorsque la cible ne s’en distingue pas de manière claire.