Ludopédagogie : jouer pour combler la rupture numérique : Stimuler l’apprentissage collaboratif pour des publics fragilisés
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- Dans un monde où le numérique est omniprésent, le développement des compétences liées aux TIC devient indispensable pour favoriser l’intégration des citoyens dans la société. Conscientes de cet enjeu, l'Union européenne et la Belgique ont mis en place des programmes de formation destinés aux adultes. Mais une question reste en suspens : comment rendre ces formations véritablement efficaces pour les individus peu familiers avec les technologies numériques, alors que ces compétences digitales évoluent sans cesse ? Ce mémoire aborde cette problématique à travers l’intégration de la ludopédagogie, une approche atypique basée sur le serious game, considérée comme un levier d’appropriation des compétences numériques. Dans cette perspective, l’objectif est de vérifier si la ludopédagogie peut à la fois stimuler l’engagement des apprenants, mais aussi encourager un apprentissage collaboratif. Afin de tenter de répondre à cette problématique, une recherche qualitative articulée autour d’une recherche-action a été menée à travers trois dispositifs. Trois méthodes de récolte de données ont été utilisées : observations directes, entretiens semi directifs et enregistrements vocaux des trois dispositifs de formation. Cette analyse a permis d’éclairer le rôle du formateur, l’intérêt de la ludopédagogie et les conditions d’un accompagnement adapté à un public en rupture numérique. Les résultats montrent que, lorsqu’il est bien scénarisé, le jeu devient un moteur d’échanges, suscite une meilleure implication des apprenants et amorce une réflexion critique sur les usages numériques. Cela dessine une évolution partielle, mais prometteuse vers des compétences structurelles, telles que l’évaluation de la fiabilité des sources ou l’adaptation du comportement en ligne. Le formateur caméléon, quant à lui, a permis de créer les conditions d’un apprentissage collaboratif. Ce travail invite à repenser la formation comme un espace fondé sur la co-construction du savoir, où le plaisir d’apprendre est remis au centre, non seulement pour les publics éloignés du numérique, mais aussi pour tous les apprenants.