Lexikalische Episoden in Social VR: Eine idiographische Fallstudie zu inzidentellem Wortschatzlernen, Beteiligung und Motivation im Digital Game-Based Language Learning (DaF)

(2026)

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Ce mémoire porte sur la forme que prend l’apprentissage incident du vocabulaire dans un environnement d’apprentissage des langues assisté par le jeu numérique, ainsi que sur la mesure dans laquelle la configuration participative d’une interaction structure cet apprentissage. Le matériau empirique se compose de 91 épisodes lexicaux, codés manuellement à partir des transcriptions des enregistrements audio de dix sessions de réalité virtuelle impliquant quatre apprenants d’allemand langue étrangère. Ces épisodes proviennent de l’infrastructure de Recherche TravelKit développée par Bailing He à l’UCLouvain (He, 2026). Chaque épisode a été codé selon le mécanisme de travail lexical qu’il manifeste, selon son déclencheur, selon la configuration participative dans laquelle il survient et selon la trace d’appropriation observable qu’il laisse. Premièrement, l’analyse produit une typologie de travail comprenant 26 mécanismes regroupés en huit familles. Deuxièmement, elle montre que le dispositif engendre bien plus souvent de la fourniture lexicale que de la négociation du sens : les épisodes dans lesquels un participant plus compétent fournit Implement l’item manquant représentent 35,2 % du corpus, contre 26,4 % pour les épisodes de négociation. Troisièmement, le travail auto-initié réalisé isolément présente le taux d’appropriation le plus faible de toutes les familles, à savoir 46,2 %, et l’auto-réparation proprement dite n’aboutit que dans un cas sur six. Quatrièmement, et c’est le résultat le plus massif, les deux groupes d’apprenants diffèrent considérablement : le taux d’appropriation s’élève à 38,9 % dans le premier groupe et à 89,1 % dans le second. Toutefois, les deux groupes diffèrent simultanément par la symétrie de la participation, par le nombre d’encadrants présents, par la densité du codage et par la motivation déclarée, de sorte que ce contraste ne peut être attribué à une cause unique. La motivation intrinsèque, mesurée au moyen de l’échelle à cinq items administrée après chaque session, est présentée comme une caractéristique descriptive du corpus et non comme une variable explicative. Le seuil prévu dans la consigne d’analyse classait en effet les quatre participants parmi les apprenants fortement motivés et ne séparait donc personne ; en outre, un partage à la médiane reproduisait exactement la frontière entre les groupes, et aucune corrélation intra-groupe entre la motivation déclarée au niveau de la session et les indicateurs lexicaux de cette même session n’atteignait le seuil de significativité. Par ailleurs, chacun des cinq items portant explicitement sur le thème du scénario, le construit mesuré relève de l’intérêt thématique et non de la motivation à apprendre la langue ou à accomplir la tâche, ce qui restreint la portée de tout résultat négatif. Le mémoire soutient dès lors que, dans ce corpus, c’est la configuration de l’interaction, et non la motivation déclarée, qui constitue la dimension selon laquelle varie le travail lexical incident. Mots-clés : apprentissage incident du vocabulaire, apprentissage des langues assisté par le jeu numérique, réalité virtuelle sociale, allemand langue étrangère, négociation du sens, étayage, appropriation, étude de cas.