Ces avatars qui nous obsèdent : Méta-revue du Proteus Effect, et de l’influence de l’âge, du genre ainsi que de la plateforme numérique.

(2025)

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Yee (2007) fut le premier à parler de Proteus Effect pour désigner la manière dont les avatars virtuels influent sur les attitudes et comportements de ceux qui les incarnent. Plus précisément, la façon qu’ont les individus à inférer à leur identité les stéréotypes qu’ils attribuent à leurs avatars. Depuis, de nombreuses recherches se sont emparées du sujet, mais trop peu ont pris le temps d’étudier les influences de variables communes : l’âge des participants, leur genre et la plateforme numérique hébergeant l’univers virtuel. La dernière méta-analyse sur ce dernier point (Bayea et all.) est malheureusement basée sur un nombre d’articles en deçà de ceux contenus dans la littérature scientifique. Une méta-revue a donc été conduite pour répondre à cette question, portant sur 83 études collectées dans diverses bases de données, et à travers une « backward research ». Les analyses statistiques mises en place sur ces variables sont toutes non significatives. Ceci indiquerait que, jusqu’ici, aucune recherche ne présente un biais relatif au non-contrôle de l’âge, du genre et de la plateforme. De plus, ce résultat soutient qu’il est possible de faire varier les méthodologies de recherches abordant le Proteus Effect sur ces 3 axes. Ainsi, il est intéressant d’étudier l’encouragement à travers l’effet des comportements favorables auprès de publics d’un âge ciblés, comme l’activité chez des vieilles personnes. Il est également imaginable d’élargir les plateformes où les avatars nous influencent à celle des GSM, qui n’ont pas encore été abordées par la recherche. Enfin, le Proteus Effect permet l’incarnation d’un corps qui ne correspond pas à notre genre, sans que le nôtre n’interfère dans l’apparition du phénomène, ce qui ouvre la porte des possibles sur le sujet.