Amatonormativité et jeu vidéo : les romances dans Life is Strange. Analyse des 5 jeux de la licence (2015-2024)

(2025)

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Ce mémoire analyse la série Life is Strange sous le prisme de l'amatonormativité à travers les romances proposées et les relations importantes des protagonistes de chaque jeu de la licence, de 2015 à 2024. Il fait état des travaux les plus impactants de l'amatonormativité et de la série Life is Strange dans le monde académique. La méthodologie utilisée mêle à la fois les études de genre, les queer studies et les game studies. Chaque jeu de la licence, à savoir Life is Strange (2015), Life is Strange : Before the Storm (2017), Life is Strange 2 (2018-2019), Life is Strange : True Colors (2021) et Life is Strange : Double Exposure (2024), y sont présentés et résumés. Deux scènes par jeu sont ensuite analysées, soit dix scènes au total. Ces scènes ont été choisies en prenant en compte trois axes : la narrativisation diégétique, la narrativisation ludique et l'évolution au fil des jeux de l'amatonormativité dans les relations représentées. Ce travail conclut en répondant à la problématique initiale via les résultats de l'analyse du corpus, mettant en avant les nuances quant à la présence de l'amatonormativité dans chaque jeu et son évolution. Plusieurs références et pistes sont alors énoncées pour clôturer.
This dissertation analyzes the Life is Strange series through the lens of amatonormativity by examining the romances offered and the significant relationships of each game’s protagonists in the franchise from 2015 to 2024. It reviews the most impactful academic work on both amatonormativity and the Life is Strange series. The methodology combines gender studies, queer studies, and game studies. Each title in the franchise—Life is Strange (2015), Life is Strange: Before the Storm (2017), Life is Strange 2 (2018–2019), Life is Strange: True Colors (2021), and Life is Strange: Double Exposure (2024)—is presented and summarized. Two scenes from each game, ten in total, are then analyzed. These scenes were chosen based on three axes: diegetic narration, ludic narration, and the evolution of amatonormativity in the relationships portrayed across the games. This work concludes by addressing the initial research question through the analysis results, highlighting the nuances of amatonormativity’s presence in each game and its evolution. Finally, several references and avenues for further research are proposed.