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Développement d’un jeu sérieux en réalité virtuelle pour l’évaluation de fonctions exécutives
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- Les fonctions exécutives comme l’inhibition et l’attention sélective peuvent être altérées après un indicent neurologique et ainsi entraver le fonctionnement quotidien d’un individu. Leur complexité nécessite une évaluation neuropsychologique fine. L’émergence de nouvelles technologies comme les jeux sérieux et la réalité virtuelle permet de pallier les limites des tests neuropsychologiques classiques. Cette étude a pour objectif de développer un jeu sérieux en réalité virtuelle, « ReaSmash », évaluant l’inhibition et l’attention sélective et de témoigner de sa faisabilité sur une population contrôle. Ceci dans le but de le complexifier, le normer et le valider pour qu’il devienne un outil d’évaluation, voire de rééducation en neuropsychologie pour les personnes cérébrolésées. Notre jeu est inspiré du jeu d’arcade « chasse taupe » et est basé principalement sur un paradigme « go/no-go ». Les participants sont face à un potager comprenant quatre taupinières desquelles sortent des taupes avec des casques de couleurs différentes ou des bombes. Le jeu est composé de trois phases. La première phase, « A », se focalise sur l’inhibition. Le participant doit taper sur les taupes et éviter les bombes. Dans la deuxième phase, « B », évaluant l’attention sélective, il doit taper sur les taupes ayant un casque d’une certaine couleur avec le marteau correspondant. La troisième phase, « AB », est un mélange des deux premières tâches. Les participants portent un casque Oculus Quest 2 qui les plonge dans cet environnement virtuel. Nous nous attendions à ce que les participants soient capables de sélectionner correctement les cibles et d’inhiber les bombes dans les phases A et AB et qu’ils soient plus lents dans la tâche AB que dans la tâche A. Ces trois hypothèses ont été vérifiées. Nous nous attendions à ce que les participants puissent correctement sélectionner les cibles malgré les distracteurs. Nous pensions cependant observer un impact négatif, même faible, des distracteurs sur le nombre d’erreurs et les temps de réaction aux cibles. Ces hypothèses ont également été vérifiées. Pour finir, nous nous attendions à ce que les participants soient plus lents dans la phase AB que dans la B. Cette hypothèse n’a pas été vérifiée. Les temps de réaction étaient au contraire plus lents dans la phase B. Les résultats de nos analyses témoignent de la faisabilité de notre jeu « ReaSmash ». En effet, les très bons résultats que nous avons obtenus pour toutes les phases montrent que le jeu est réalisable pour une population saine. Des études complémentaires nécessitent toutefois d’être réalisées afin de mener le projet plus loin et qu’il puisse être utilisé comme outil d’évaluation ou de rééducation en neuropsychologie.